L'art numérique s'est développé comme genre
artistique depuis le début des années 1980 et désigne un ensemble varié
de catégories de création utilisant les spécificités du langage
numérique. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le
développement d'interfaces électroniques autorisant une interactivité
créative entre le sujet humain et l'intelligence logicielle, la
création numérique s'est considérablement développée en déclinant des
catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des
sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », ou la
« réalité augmentée », « l’Art génératif », ou encore « l’Art
interactif » viennent compléter les désignations techniques du Net-art,
de la photographie digitale ou de l'art robotique. Soulignant la
nécessité de construire un dialogue entre les médias traditionnels
(peinture, sculpture, dessin) et les nouveaux médias, qui se sont
tournés le dos abusivement, Hervé Fischer a proposé d'explorer ce que
pourraient être les «beaux-arts numériques».
Indépendamment de chaque projet artistique, l'art
numérique s'appuie sur l'état de la technique de son temps, il est donc
dépendant du matériel (hardware en anglais) et des logiciels
(software). Avant les années 1990, époque où cohabitaient de multiples
systèmes d'exploitation, la plupart des artistes numériques réalisaient
eux-mêmes les logiciels nécessaires à leurs œuvres comme Erkki
Kurenniemi, Piotr Kowalski, Jean-Robert Sedano ou David Rokeby.
L'arrivée de logiciels dédiés à la création numérique a simplifié la
tâche des artistes avec notamment Director en 1986, pour la création de
Cd-Rom et Max/MSP en 1990 de Miller Puckett, qui deviendra le logiciel
libre Pure Data en 1995, pour la création sonore et vidéo interactive
en temps réel. Depuis, nombre d'autres logiciels ont été développés par
des artistes ou structures afin de traiter en temps réel des flux
sonores, graphiques, vidéos, etc., tous modifiables par des
programmations de « patchs ». En 2001 apparait Processing, un langage
de programmation dédié à la création plastique et graphique
interactive. En réalité, dès 1984, il est possible de créer des
peintures électroniques avec une souris, et MacPaint, grâce au
Macintosh. Le père de Gilles Marchand achète la première version de
l'ordinateur qui deviendra plus tard la première interface graphique au
monde, avec la paintbox et les stations de travail de Silicon
Graphics.
De nombreux festivals, expositions et événements
présentent les arts numériques, tels le Festival Ars Electronica à
Linz, Autriche, le Cube Festival à Issy-les-Moulineaux, le Festival
Seconde Nature à Aix-en-Provence, les événements ISEA International
Symposiun of Electronic Arts, les expositions Images du Futur
organisées par la Cité des arts et des nouvelles technologies de
Montréal, ainsi que les compétitions internationales d'animation par
ordinateur Images du Futur, de 1986 à 1997,les événements IMAGINA en
France, les expositions du Siggraph aux États-Unis, le Festival
Elektra, Mutek...
Une Brêve Histoire de L'Art
Numérique
Environnements virtuels et
augmentés
« Le terme d’environnement,
rappelle Valérie Morignat, est entré dans le champ des arts au cours
des années 1960, en pleine période du décloisonnement des catégories
artistiques. À l’époque, celui-ci qualifie déjà un milieu englobant et
participatif au sein duquel l’expérience perceptive et critique du
spectateur est vivement convoquée. » Le spectateur est invité à
s'impliquer physiquement dans le processus de création. Dans les
environnements interactifs, "truffés de capteurs invisibles qui
interprètent les mouvements et la morphologie du spectateur, la
sensorialité humaine est immergée dans un monde où elle est sollicitée,
interprétée, pour finalement devenir une matrice créative qui informe
et régénère l'espace environnant."
Avant l'arrivée massive des
techniques numériques, des environnements interactifs ont pu être créés
par des moyens exclusivement analogiques , comme par exemple dès 1980,
avec l'installation musicale et visuelle interactive "Sonopticon" des
artistes français Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory. Les environnements de réalité
virtuelle (RV) ou de réalité augmentée (RA), constituent aujourd'hui
des catégories importantes de la création numérique. Des artistes comme
Jeffrey Shaw, Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, Maurice Benayoun,
Char Davies et Sophie Lavaud se sont efforcés de montrer qu'au-delà des
enjeux technologiques et spectaculaires, un nouveau potentiel
d'écriture s'offrait à l'artiste pour créer des situations complexes,
conceptuelles, oniriques ou engagées.
Jeffrey Shaw avec Legible City
fut avec Matt Mullican, Five into One, un des tout premiers à utiliser
la Réalité Virtuelle à des fins artistiques. Les univers de Jeffrey
Shaw, à mi-chemin entre architectures virtuelles et art conceptuel,
Golden Calf, n'hésitent pas à jouer de l'ambiguïté des deux espaces,
physique et virtuel, en proposant par exemple la visite d'une ville à
lire, pour Legible City ou le visiteur se déplace dans une ville
virtuelle dont les bâtiments sont des mots, les immeubles des lettres,
et ceci monté sur une bicyclette de métal et de pneu. Le message était
clair, de l'annonce d'espace de représentation où l'illusion ne serait
pas uniquement une vaine tentative d'imiter le réel, mais un discours
construit à interpréter.
Christa Sommerer et Laurent
Mignonneau ont développé des projets particulièrement représentatifs du
potentiel symbolique de la transition entre espace physique et espace
fictif notamment au travers d'œuvres comme Interactive Plant Growing,
Transplant ou Intro Act qui intègrent selon les cas dans un même espace
plantes réelles, sujets humains, interfaces sensibles (capteurs de
mouvements, de lumière, de pression, etc) programme de vie artificielle
et synthèse temps réel. L'environnement, délimité par des écrans où
naissent des images tridimensionnelles générées par les interactions du
spectateur avec les interfaces, devient alors une matrice intelligence,
reflétant les relations biologiques de l'organisme et du "milieu" qui
s'enrichissent l'un l'autre. Comme se plaisent à le dire Christa
Sommerer et Laurent Mignonneau eux-mêmes, le biotope virtuel qui se
projette sur les écrans relativement aux mouvements des spectateurs ou
de leurs interactions avec les plantes expriment « l’expression même
des émotions du sujet au contact du virtuel ». Aujourd'hui, les
designers du groupe Electronic Shadow développent des Réalités
Augmentées qui mettent en relation les spectateurs présents dans
l'environnement interfacé et les internautes virtuellement connectés à
l'espace d'exposition, ainsi leur récent travail "Ex-Îles" (2004).
Char Davies, avec l'œuvre de
Réalité Virtuelle "Osmose" a renforcé cette nouvelle intégration du
spectateur et de ses capacités d'agir au sein du processus de création
et de régénération de l'œuvre. Comme dans les œuvres de Sommerer et
Mignonneau, dans "Osmose", le corps du spectateur est indispensable à
l'œuvre. Relié à une combinaison de capteurs (data-suit) et à un
visio-casque stéréoscopique 3D, le spectateur fait apparaître un monde
virtuel tout autour de lui et où il pourra évoluer en fonction du
rythme de sa respiration.
Maurice Benayoun. Partant de
la vidéo et l'image de synthèse (série les Quarxs 1989-1993) il réalise
à partir de 1994 des installations faisant appel à la réalité
virtuelle, immersive ou non : Dieu est-il plat? (1994) qualifié par
Jean-Paul Fargier dans le quotidien le Monde de premier jeu vidéo
métaphysique, le Diable est-il courbe? (dans la série d'installations
les Grandes Questions) fait appel à un programme génératif où un être
artificiel se manifeste par un comportement autonome parodie des
systèmes de séduction employés par les médias. Après Philippe Quéau, il
inaugure en 1995 la premières installation de "télé-virtualité",
connectant le Centre Pompidou et le Musée d'Art Contemporain de
Montréal. Le Tunnel sous l'Atlantique permet, dans un espace génératif
temps réel, de se rencontrer en creusant dans la mémoire collective des
deux pays. La musique interactive spatialisé, l'analyse
comportementale, le profiling dynamique, la gestion dynamique de la
base de données tri-dimensionnelle et informationnelle, l'insertion de
la vidéo temps réel dans la réalité virtuelle partagée font de cette
installation de 1995 un objet expérimental atypique. L'utilisation
d'agents intelligents dans des espaces 3D dynamiques immersifs devient
une signature que Maurice Benayoun développe avec une pièce importante
World Skin, un safari photo au pays de la guerre (Golden Nica de l'Art
interactif Ars Electronica 1998). Équipés d'appareils photo les
spectateurs visitent le pays de la guerre dans une salle de réalité
virtuelle (CAVE). Leur prise de vues contribue symboliquement à effacer
la mémoire douloureuse. Par l'exploitation de la notion de situation
que permet travailler les environnements immersifs, les œuvres
dépassent le stade de la démonstration technologique pour introduire de
véritables questionnements. Plus récemment, comme une conséquence de
son exploration des environnements virtuels, Maurice Benayoun définit
le champ de ce qu'il appelle la Fusion Critique, où la fiction se mêle
à la réalité non pour augmenter l'illusion mais pour la rendre plus
lisible.
Dès 1994 Sophie Lavaud réalise
dans les ateliers d'art 3000 (devenus depuis le CUBE à
Issy-Les-Moulineaux) une œuvre interactive en réalité virtuelle, Centre
Lumière Bleue, qui fonctionne avec des capteurs selon les mouvements et
déplacements des publics. En collaboration avec l'artiste Fred Forest,
ils créent le technomariage en 1999 , qui constitue en première
mondiale un événement utilisant Internet et un programme de réalité
virtuelle Au début des années 1980, Marc
le Bot pensait que l'ordinateur ne pourrait être l'instrument de la
création artistique car il n'impliquait pas le corps. Pierre Lévy
(Qu'est-ce que le virtuel ?) ou Jean-Louis Boissier (La relation comme
forme), à l'appui du développement d'un "art des interfaces" ont
démontré que le corps était au contraire particulièrement engagé par
les processus de la création numérique (motion-capture, data-gloves,
capteurs de mouvement, etc). Diana Domingues ajoutera qu'au-delà de
l’interface, il est important "d’insister sur l’importance de la
dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un corps
est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension de
monde".
De l'art des interfaces à la
fiction interactive L'interactivité et la
générativité, boucle rétroactive au centre de laquelle se trouve le
sujet humain, sont deux principes fondamentaux du processus de création
numérique. Ils apparaissent très clairement dans des œuvres où les
interfaces jouent un rôle déterminant comme dans "Musique de Corps" des
artistes français Jean-Robert Sédano et Solveig de Ory ou "Very Nervous
System" de l'artiste canadien David Rokeby, mais aussi dans des œuvres
qui ouvrent vers le cinéma digital et la fiction interactive comme
celles de Toni Dove ("Artificial changellings"), de Luc Courchesne
("Landscape One"), ou encore celles de l'artiste et architecte Jeffrey
Shaw ("Scenario2" 2005, "Eavesdrop" 2004). Le système de projection
AVIE développé par Jeffrey Shaw et Dennis Del Favero (Advanced
Visualisation and Interaction Environnent) permet, via des capteurs de
mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le
son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les
personnages du film. "Configurés en même que temps que l'histoire
racontée" (Ricoeur), les personnages de fiction se rapprochent alors
singulièrement du spectateur, lequel incorpore le monde de la fiction
en y inscrivant ses propres actions. Dans ce type d'œuvre qui change
les procédures narratives, l'intelligence artificielle joue un rôle
considérable. Ainsi Grégory Chatonsky a créé en 2005 pour Arte, Sur
Terre, une fiction interactive et générative se fondant sur un tel
système et sur une base de données de 800 000 documents. L'intégration de la vie
artificielle et de l'intelligence artificielle dans les œuvres
numériques est en effet en plein essor et ouvre des perspectives
nouvelles. Au théâtre, requalifié "scène des interfaces", son usage
permet d'ouvrir le jeu des acteurs à l'interaction avec des personnages
virtuels administrés par des programmes de vie et d'intelligence
artificielle (Jean-Lambert Wild, "Orgia").
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