L'Art Numérique

     L'art numérique s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1980 et désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interactivité créative entre le sujet humain et l'intelligence logicielle, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », ou la « réalité augmentée », « l’Art génératif », ou encore « l’Art interactif » viennent compléter les désignations techniques du Net-art, de la photographie digitale ou de l'art robotique. Soulignant la nécessité de construire un dialogue entre les médias traditionnels (peinture, sculpture, dessin) et les nouveaux médias, qui se sont tournés le dos abusivement, Hervé Fischer a proposé d'explorer ce que pourraient être les «beaux-arts numériques».
     Indépendamment de chaque projet artistique, l'art numérique s'appuie sur l'état de la technique de son temps, il est donc dépendant du matériel (hardware en anglais) et des logiciels (software). Avant les années 1990, époque où cohabitaient de multiples systèmes d'exploitation, la plupart des artistes numériques réalisaient eux-mêmes les logiciels nécessaires à leurs œuvres comme Erkki Kurenniemi, Piotr Kowalski, Jean-Robert Sedano ou David Rokeby. L'arrivée de logiciels dédiés à la création numérique a simplifié la tâche des artistes avec notamment Director en 1986, pour la création de Cd-Rom et Max/MSP en 1990 de Miller Puckett, qui deviendra le logiciel libre Pure Data en 1995, pour la création sonore et vidéo interactive en temps réel. Depuis, nombre d'autres logiciels ont été développés par des artistes ou structures afin de traiter en temps réel des flux sonores, graphiques, vidéos, etc., tous modifiables par des programmations de « patchs ». En 2001 apparait Processing, un langage de programmation dédié à la création plastique et graphique interactive. En réalité, dès 1984, il est possible de créer des peintures électroniques avec une souris, et MacPaint, grâce au Macintosh. Le père de Gilles Marchand achète la première version de l'ordinateur qui deviendra plus tard la première interface graphique au monde, avec la paintbox et les stations de travail de Silicon Graphics.
      De nombreux festivals, expositions et événements présentent les arts numériques, tels le Festival Ars Electronica à Linz, Autriche, le Cube Festival à Issy-les-Moulineaux, le Festival Seconde Nature à Aix-en-Provence, les événements ISEA International Symposiun of Electronic Arts, les expositions Images du Futur organisées par la Cité des arts et des nouvelles technologies de Montréal, ainsi que les compétitions internationales d'animation par ordinateur Images du Futur, de 1986 à 1997,les événements IMAGINA en France, les expositions du Siggraph aux États-Unis, le Festival Elektra, Mutek...




Une Brêve Histoire de L'Art Numérique

Environnements virtuels et augmentés

« Le terme d’environnement, rappelle Valérie Morignat, est entré dans le champ des arts au cours des années 1960, en pleine période du décloisonnement des catégories artistiques. À l’époque, celui-ci qualifie déjà un milieu englobant et participatif au sein duquel l’expérience perceptive et critique du spectateur est vivement convoquée. » Le spectateur est invité à s'impliquer physiquement dans le processus de création. Dans les environnements interactifs, "truffés de capteurs invisibles qui interprètent les mouvements et la morphologie du spectateur, la sensorialité humaine est immergée dans un monde où elle est sollicitée, interprétée, pour finalement devenir une matrice créative qui informe et régénère l'espace environnant."

Avant l'arrivée massive des techniques numériques, des environnements interactifs ont pu être créés par des moyens exclusivement analogiques , comme par exemple dès 1980, avec l'installation musicale et visuelle interactive "Sonopticon" des artistes français Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory.
Les environnements de réalité virtuelle (RV) ou de réalité augmentée (RA), constituent aujourd'hui des catégories importantes de la création numérique. Des artistes comme Jeffrey Shaw, Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, Maurice Benayoun, Char Davies et Sophie Lavaud se sont efforcés de montrer qu'au-delà des enjeux technologiques et spectaculaires, un nouveau potentiel d'écriture s'offrait à l'artiste pour créer des situations complexes, conceptuelles, oniriques ou engagées.

Jeffrey Shaw avec Legible City fut avec Matt Mullican, Five into One, un des tout premiers à utiliser la Réalité Virtuelle à des fins artistiques. Les univers de Jeffrey Shaw, à mi-chemin entre architectures virtuelles et art conceptuel, Golden Calf, n'hésitent pas à jouer de l'ambiguïté des deux espaces, physique et virtuel, en proposant par exemple la visite d'une ville à lire, pour Legible City ou le visiteur se déplace dans une ville virtuelle dont les bâtiments sont des mots, les immeubles des lettres, et ceci monté sur une bicyclette de métal et de pneu. Le message était clair, de l'annonce d'espace de représentation où l'illusion ne serait pas uniquement une vaine tentative d'imiter le réel, mais un discours construit à interpréter.

Christa Sommerer et Laurent Mignonneau ont développé des projets particulièrement représentatifs du potentiel symbolique de la transition entre espace physique et espace fictif notamment au travers d'œuvres comme Interactive Plant Growing, Transplant ou Intro Act qui intègrent selon les cas dans un même espace plantes réelles, sujets humains, interfaces sensibles (capteurs de mouvements, de lumière, de pression, etc) programme de vie artificielle et synthèse temps réel. L'environnement, délimité par des écrans où naissent des images tridimensionnelles générées par les interactions du spectateur avec les interfaces, devient alors une matrice intelligence, reflétant les relations biologiques de l'organisme et du "milieu" qui s'enrichissent l'un l'autre. Comme se plaisent à le dire Christa Sommerer et Laurent Mignonneau eux-mêmes, le biotope virtuel qui se projette sur les écrans relativement aux mouvements des spectateurs ou de leurs interactions avec les plantes expriment « l’expression même des émotions du sujet au contact du virtuel ». Aujourd'hui, les designers du groupe Electronic Shadow développent des Réalités Augmentées qui mettent en relation les spectateurs présents dans l'environnement interfacé et les internautes virtuellement connectés à l'espace d'exposition, ainsi leur récent travail "Ex-Îles" (2004).

Char Davies, avec l'œuvre de Réalité Virtuelle "Osmose" a renforcé cette nouvelle intégration du spectateur et de ses capacités d'agir au sein du processus de création et de régénération de l'œuvre. Comme dans les œuvres de Sommerer et Mignonneau, dans "Osmose", le corps du spectateur est indispensable à l'œuvre. Relié à une combinaison de capteurs (data-suit) et à un visio-casque stéréoscopique 3D, le spectateur fait apparaître un monde virtuel tout autour de lui et où il pourra évoluer en fonction du rythme de sa respiration.

Maurice Benayoun. Partant de la vidéo et l'image de synthèse (série les Quarxs 1989-1993) il réalise à partir de 1994 des installations faisant appel à la réalité virtuelle, immersive ou non : Dieu est-il plat? (1994) qualifié par Jean-Paul Fargier dans le quotidien le Monde de premier jeu vidéo métaphysique, le Diable est-il courbe? (dans la série d'installations les Grandes Questions) fait appel à un programme génératif où un être artificiel se manifeste par un comportement autonome parodie des systèmes de séduction employés par les médias. Après Philippe Quéau, il inaugure en 1995 la premières installation de "télé-virtualité", connectant le Centre Pompidou et le Musée d'Art Contemporain de Montréal. Le Tunnel sous l'Atlantique permet, dans un espace génératif temps réel, de se rencontrer en creusant dans la mémoire collective des deux pays. La musique interactive spatialisé, l'analyse comportementale, le profiling dynamique, la gestion dynamique de la base de données tri-dimensionnelle et informationnelle, l'insertion de la vidéo temps réel dans la réalité virtuelle partagée font de cette installation de 1995 un objet expérimental atypique. L'utilisation d'agents intelligents dans des espaces 3D dynamiques immersifs devient une signature que Maurice Benayoun développe avec une pièce importante World Skin, un safari photo au pays de la guerre (Golden Nica de l'Art interactif Ars Electronica 1998). Équipés d'appareils photo les spectateurs visitent le pays de la guerre dans une salle de réalité virtuelle (CAVE). Leur prise de vues contribue symboliquement à effacer la mémoire douloureuse. Par l'exploitation de la notion de situation que permet travailler les environnements immersifs, les œuvres dépassent le stade de la démonstration technologique pour introduire de véritables questionnements. Plus récemment, comme une conséquence de son exploration des environnements virtuels, Maurice Benayoun définit le champ de ce qu'il appelle la Fusion Critique, où la fiction se mêle à la réalité non pour augmenter l'illusion mais pour la rendre plus lisible.

Dès 1994 Sophie Lavaud réalise dans les ateliers d'art 3000 (devenus depuis le CUBE à Issy-Les-Moulineaux) une œuvre interactive en réalité virtuelle, Centre Lumière Bleue, qui fonctionne avec des capteurs selon les mouvements et déplacements des publics. En collaboration avec l'artiste Fred Forest, ils créent le technomariage en 1999 , qui constitue en première mondiale un événement utilisant Internet et un programme de réalité virtuelle
Au début des années 1980, Marc le Bot pensait que l'ordinateur ne pourrait être l'instrument de la création artistique car il n'impliquait pas le corps. Pierre Lévy (Qu'est-ce que le virtuel ?) ou Jean-Louis Boissier (La relation comme forme), à l'appui du développement d'un "art des interfaces" ont démontré que le corps était au contraire particulièrement engagé par les processus de la création numérique (motion-capture, data-gloves, capteurs de mouvement, etc). Diana Domingues ajoutera qu'au-delà de l’interface, il est important "d’insister sur l’importance de la dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un corps est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension de monde".

De l'art des interfaces à la fiction interactive

L'interactivité et la générativité, boucle rétroactive au centre de laquelle se trouve le sujet humain, sont deux principes fondamentaux du processus de création numérique. Ils apparaissent très clairement dans des œuvres où les interfaces jouent un rôle déterminant comme dans "Musique de Corps" des artistes français Jean-Robert Sédano et Solveig de Ory ou "Very Nervous System" de l'artiste canadien David Rokeby, mais aussi dans des œuvres qui ouvrent vers le cinéma digital et la fiction interactive comme celles de Toni Dove ("Artificial changellings"), de Luc Courchesne ("Landscape One"), ou encore celles de l'artiste et architecte Jeffrey Shaw ("Scenario2" 2005, "Eavesdrop" 2004). Le système de projection AVIE développé par Jeffrey Shaw et Dennis Del Favero (Advanced Visualisation and Interaction Environnent) permet, via des capteurs de mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les personnages du film. "Configurés en même que temps que l'histoire racontée" (Ricoeur), les personnages de fiction se rapprochent alors singulièrement du spectateur, lequel incorpore le monde de la fiction en y inscrivant ses propres actions. Dans ce type d'œuvre qui change les procédures narratives, l'intelligence artificielle joue un rôle considérable. Ainsi Grégory Chatonsky a créé en 2005 pour Arte, Sur Terre, une fiction interactive et générative se fondant sur un tel système et sur une base de données de 800 000 documents.
L'intégration de la vie artificielle et de l'intelligence artificielle dans les œuvres numériques est en effet en plein essor et ouvre des perspectives nouvelles. Au théâtre, requalifié "scène des interfaces", son usage permet d'ouvrir le jeu des acteurs à l'interaction avec des personnages virtuels administrés par des programmes de vie et d'intelligence artificielle (Jean-Lambert Wild, "Orgia").

Bibliographie

Anne-Cécile Worms, (2008) Arts Numériques: Tendances, Artistes, Lieux et Festivals M21 Editions 2008 (ISBN 2-916260-33-1).
Edmond Couchot et Norbert Hillaire, L'art numérique - Comment la technologie vient au monde de l'art, Flammarion 2009
Christine Buci-Glucksmann, La folie du voir: Une esthétique du virtuel, Galilée, 2002
Christine Buci-Glucksmann, "L’art à l’époque virtuel", in Frontières esthétiques de l’art, Arts 8, Paris: L’Harmattan, 2004, (ISBN 2738482627)
Valérie Morignat, Textes sur les arts numériques,
Hervé Fischer : L'avenir de l'art, vlb, Montréal, 2010.
Hervé Fischer: Digital Shock, McGill and Queen's University Press, Canada, 2006
Fred Forest (1998) " Pour un art actuel, l'art à l'heure d'Internet, l'Harmattan. (ISBN 2-7385-7223-0), "Art et Internet", Cercle d'Art,2008. (ISBN 978-2-7022- 0864-9)
Fred Forest (2008) Art et Internet, Editions Cercle D'Art / Imaginaire Mode d'Emploi
Frank Popper Ecrire sur l'art : De l'art optique a l'art virtuel, L'Harmattan 2007
Oliver Grau: Virtual Art: From Illusion to Immersion. MIT-Press, Cambridge/Mass. 2003, (ISBN 978-0-262-57223-1)
ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnogie), Hardware, Software, Artware, Confluence of Art and Technologie, Art Practice at the ZKM Institute for Visual Media 1992-1997, Edition Cantz Verlag, Ostfildern, 1997, 199 pages. (en) (de)
Jeffrey Shaw et Peter Weibel, Future Cinema, MIT Press 2003
Wolf Lieser Digital Art, H.F. Ullmann Publishing, Germany. 4/2009, 276 pp., (ISBN 978-3-8331-5344-0)
Donald Kuspit The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance
Paul, Christiane (2003). Digital Art (World of Art series). London: Thames & Hudson. (ISBN 0-500-20367-9)
Frank Popper (1997) Art of the Electronic Age, Thames & Hudson
Lev Manovich (2001). The Language of New Media Cambridge, Masschusetts: The MIT Press. (ISBN 0-262-63255-1)
Charlie Gere, (2002) Digital Culture, Reaktion (ISBN 978-1861891433)
Edward A. Shanken, Art and Electronic Media. London: Phaidon, 2009. (ISBN 9780714847825)
Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto, (2004). Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Singapore, pp 331 – 336, (ISBN 1-58113-882-2) [1]
Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto, (2004). Audiovisual Discourse in Digital Art, SIGGRAPH International Conference on Computer Graphics and interactive techniques, Los Angeles, USA, (ISBN 1-58113-896-2)
Linda Candy, Ernest Edmonds (2002). Explorations in Art and Technology. Springer Verlag, 2002, 304 pp.
Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In : Viller & Wyeth (Eds.) Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003, Brisbane, Australia: Information Environments Program, University of Queensland. 
Linda Candy. (2002). Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August, Perth: CD ROM. 
Wands, Bruce (2006). Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson. (ISBN 0-500-23817-0).
Cynthia Goodman Digital Visions, Harry N. Abrams 1987
Frank Popper, From Technological to Virtual Art, MIT Press/Leonardo Books, 2007
Joline Blais and Jon Ippolito, At the Edge of Art, Thames & Hudson Ltd, 2006
Digital fine art
Donald Kuspit "Del Atre Analogico al Arte Digital" in Arte Digital Y Videoarte, Kuspit, D. ed., Consorcio del Circulo de Bellas Artes, Madrid
Robert C. Morgan, Digital Hybrids, Art Press Volume 255
Alan Liu The Laws of Cool, Chicago Press
Donald Kuspit The Matrix of Sensations VI: Digital Artists and the New Creative Renaissance
Lopes, Dominic McIver. (2009). A Philosophy of Computer Art. London: Routledge
Wilson, Steve Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (MIT Press/Leonardo Books) (ISBN 0-262-23209-X)
Margot Lovejoy, Digital Currents: Art in the Electronic Age Routledge 2004
Lev Manovich, Ten Key Texts on Digital Art: 1970-2000 Leonardo - Volume 35, Number 5, October 2002, pp. 567-569
Dick Higgins, ‘Intermedia’ (1966), reprinted in Donna De Salvo (ed.), Open Systems Rethinking Art c. 1970, London: Tate Publishing Ltd, 2005
Carly Berwick, Digital Art - Collecting New Media, Art + Auction, June 2006
Nicolas Bourriaud, (1997) Relational Aesthetics, Dijon: Les Presses du Réel, 2002, orig. 1997
Rainer Usselmann, (2003) "The Dilemma of Media Art: Cybernetic Serendipity at the ICA London", Cambridge, Masschusetts: The MIT Press/Leonardo Journal - Volume 36, Number 5, October 2003, pp. 389-396
Rainer Usselmann, (2002) "About Interface: Actualisation and Totality", University of Southampton Press
Charlie Gere, (2006) White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art, co-edited with Paul Brown, Catherine Mason and Nicholas Lambert, MIT Press/Leonardo Books
Mark Hansen, (2004) New Philosophy for New Media (Cambridge, MA: MIT Press
Joseph Nechvatal (2009) Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing
Fleischmann, Monika, Reinhard, Ulrike (2004) (eds.): Digital Transformations Media Art at the Interface between Art, Science, Economy and Society. Fraunhofer IAIS - MARS – Exploratory Media Lab and whois, Heidelberg 2004, (ISBN 3-934013-38-4). And on netzspannung.org platform for Media Art & Electronic Culture.
James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer, Prentice-Hall (USA). (ISBN 0-13-173902-6)
Robert C. Morgan, Commentaries on the New Media Arts Pasadena, CA: Umbrella Associates,1992
Sarah J. Rogers (ed), Body Mécanique: Artistic Explorations of Digital Realms, Columbus, Ohio, Wexner Center for the Arts, The Ohio State University, 1998
Joseph Nalven and JD Jarvis "Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists," Thompson Course Technology, juillet 2005, 432 pp., (ISBN 1-59200-918-2)
Alan Kirby (2009) Digimodernism. New York: Continuum.
Gilles Marchand, (1992) "The Human Figure in Computer Generated Animation", Bristol Polytechnic Press, Bower Ashton, University of West England, 1992




Accès au Site